segunda-feira, 29 de novembro de 2010

Conceituando Currículo e sua Integração com as Tecnologias

O ensinar e aprender institucional deve está ligado a algo concreto, ou seja, a um conteúdo específico voltado para a formação do individuo como um todo, para tanto o ato pedagógico deve atingir seu objetivo principal que está intimamente ligado a um processo de ensino aprendizagem por meio de um conteúdo claro, concreto e relevante.
Com as inúmeras transformações sociais ocorridas no mundo contemporâneo, a Escola deve estar imbuída de realizar projetos dinâmicos que envolvam enfoques globalizantes na análise dos desafios e problemas emergentes, no âmbito educacional. A Educação deve focar seu trabalho em aspectos preponderantes que visem à integração entre tecnologias e currículo, pois, sabemos que atualmente para termos uma aprendizagem significativa necessitamos de um projeto curricular com clareza da intencionalidade pedagógica voltada para o desenvolvimento da capacidade de pensar e aprender de forma lúdica e criativa. Sabemos que as tecnologias através de seus multimeios favorecem uma linguagem conceitual, falada e escrita mais formalizada e racional, onde imagem, palavra e música se integram dentro de um contexto comunicacional afetivo, haja vista que as variedades de linguagens contribuem para o fascínio e envolvimento no ato de aprender. Como afirma (ALMEIDA e PRADO 2008)...o uso das tecnologias implica em romper a linearidade da representação do pensamento...em novas formas de expressar o pensamento comunicar, perceber o espaço e o tempo, organizar e produzir conhecimento com o uso de múltiplas linguagens (escrita, visual, sonora...).
Contudo podemos destacar como exemplo que vai ao encontro dessa abordagem, as experiências executadas no decorrer do curso por meio de algumas atividades realizadas, mais precisamente, a última que realizamos envolvendo o trabalho em sala de aula com a integração de tecnologias ao currículo. As atividades abrangiam diversas disciplinas que foram trabalhadas através de aulas expositivas lúdicas e participativas, utilizando o laboratório de informática para pesquisa na internet de textos com sons, imagens e animação encontrados no software o que instigou os alunos a explorar os recursos tecnológicos como ferramentas de aprendizagem.

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